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【独自取材(画像あり)】これが未来のパチスロ映像体験!フィールズが最新技術で挑む次世代パチスロの世界!

もうひとつの「L東京喰種」!

ただいま大人気稼働中、クロスアルファさんの最新機種「L東京喰種」。その出玉性能の高さと演出の素晴らしさが話題となり、現時点のホールではすっかり主役級の稼働を叩き出しているのはご存知の通り。

さらに、その完成度の高さはなんとパチスロファンのみならず、今年TVアニメ放送10周年の節目を迎える原作ファンの間でも注目されているとか。SNS上では「これを機に初めてパチスロを打ったぜ」みたいな人もいるそうで、長くパチスロを打って来た、業界の未来を憂うファンからしても、なんとも心強い話でありますな。

なんでも「原作が持つ匂いを感じられるよう、コンテンツをパチスロに寄せず、世界観を大事に作った」というこちらの機種。多分この辺のこだわりが人気の秘密につながってるんだと思いますが、なんでも販売元であるフィールズさんによると、この機種にもうひとつ、ある想いが込められているとか。

曰く「フィールズが先に走って、未来はこうだ! というのを見せたいんです」との事ですが、果たしてこの言葉の意味とは。そしてフィールズさんが力を入れる次世代パチスロ、メタぱち(仮称)とは一体……?

この記事では2月某日にパチマガスロマガ編集部がおこなった、フィールズさんへのインタビュー内容を中心に、「東京喰種MR」はすごいんだぜ、みたいな話をレポートします。

記者はあしのです。よろしくおねがいします!

「Mixed Reality(複合現実)」って?

いきなりなのですが、みなさまは「MR」というのをご存知でしょうか。長崎県出身の筆者なんかは「松浦鉄道のことかな」とか思うのですが当然そんな訳はなく。これは「Mixed Reality(複合現実)」を指すIT用語です。

大半の人からすると聞いたことがねぇ単語だと思いますが、知らん人向けに一番簡単に解説するならば「VRとARの中間くらいのやつ」という、至極乱暴なものになるかもしれません。

ご存知のように「VR」というのはアニメ「ソードアート・オンライン」みたく現実側の人が仮想空間にダイブする形を指すのが一般的。一方で「AR」は、仮想世界を現実世界にオーバーライドさせる形です。「ポケモンGO」とかでも使われてる技術ですね。

この2つの中間くらいのヤツがMRでありまして、マイクロソフトなんかは一時期かなりご執心で、Windows10が出た当初はOSの目玉機能の一つとして組み込まれてた事でも知られてます。

具体的にどんなヤツかというと、現実世界で起きたことに合わせて仮想空間で何かが起きる。あるいは仮想空間で起きたことが現実世界に反映される。一方通行ではなく、相互に何かが起きる、みたいなのが特徴のやつです。よく言われる例としてはお医者さんが仮想空間で手術をすると、遠く離れた実際の手術室でも連動してアームユニットによるオペが行われる、というのがありますね。

んで、なんとこの「MR技術」を使った史上初のコンセプト・パチスロ機というのが実在してまして、すでにとある場所にて展示されてた経緯があるんです。これ意外とパチスロファンでも知らん人がいると思うのですけども、この機会にそれが一体なんだったのか覚えときましょう。

左が遊技者のMR視点、右が遊技者後方からのMR視点です。
遊技者の目線内に赫子(かぐね)が!……と思ったら、実は遊技者のおしりから生えていた??
筐体から光の柱が吹き上がって……これは没入感がヤバいです!

こちらですね。これは「東京喰種MR」と言いまして、専用グラスを持った状態でそれ越しに見ながらプレイすると、リールの動きや音、画面演出に連動して、リアルの空がグニャ~となったりビカーッと光ったり、レバーが燃えたり、とりあえず今までのパチスロの常識を覆す、パチスロの筐体の枠を飛び出した、外の世界に広がる演出が体験できるというものです。

これは2024年の10月(東京)、12月(大阪)に開催された、TVアニメ『東京喰種トーキョーグール』の放送10周年“体験没入型”展示会「東京喰種EX.」に展示され、来場者は実際に体験できたものでした。

あくまでもコンセプト機なのでリールデザインとかは全部3連のぶち抜き図柄だったりしたのですが、それでもMRが持つ「仮想空間と現実世界が連動した演出」は充分に楽しむ事ができたもんであります。

また当時はあくまでもアニメファン向けのイベントだったので「ボタンを押す」とかそういう動作が必要ない、ロングフリーズ演出みたいなのに合わせて勝手に映像が流れる感じのチューニングになってましたが、それでも「やりたいことはしっかり分かる」感じでした。

と、以上が「MR」と「L東京喰種」の関係についてのざっくりとした解説になるわけですが、この度のスマスロ版「L東京喰種」の好評を受け、改めてこの「東京喰種MR」について、その開発者さんにお話を聞いてみました。

本気でモノづくりを始めたら、新しい何かを掴んだ。

左から、森本さん、藤田さん、小北さん。

まずは誰しもが疑問に思う「そもそも、なぜパチスロとMRを組み合わせようと思ったのでしょうか」という質問に対して、フィールズ株式会社、商品開発本部・本部長の藤田さんは「私たちがここ数年で本気でモノづくりを始めましたよということを、みなさんに知って貰うために作りました」と答えてくれました。

フィールズさんはご存知のように販売会社でありまして、基本的にはいままで自分たちは売る立場だったんですね。そう、本来は「販売のスペシャリスト」なのです。

どっこい最近は「モノづくり」にかなり力を入れられており、クロスアルファスパイキー七匠さんを通じて自分たちのブランドで商品を作り世に送り出すということを一生懸命やられている。

その中で「犬夜叉」というヒット商品も生まれ、ブランドイメージの萌芽となったわけですが、これに続きどんどんモノづくりメーカーとして認知をあげていく上でも、そして自分たちの技術を磨く上でも、さらに自分たちが思う「新しい遊技機のかたち」を表現するコンセンプトとしても「東京喰種MR」を作ったとの事。

ご存知のように遊技人口はどんどん減っていってるので、パチスロホールもどうにかして手練手管を尽くしお客さんを呼び込んでいく必要があるわけです。販売会社というのはホールとの関係値が一番の強み、かつ、一番の急所であります。ホールが元気じゃないと販売会社は生きていけない。だからホールが集客の目玉にできる何かを作りたい。

新しい何か。一体それはなんなのか。

遊技機というのは基本的には遊技機規則にがんじがらめになってるものなので、スマスロになって自由度が上がったとはいえ、根本的なところでは「なんでもできる」わけではない。だったら、筐体の外側に広がる部分で、何か新しいことを提案できないか

「スマスロになってメダル循環器などがなくなるので、ホールの環境を一気に変える事ができるようになります。例えば台と台の間を区切ってドーム型や球体のブースにすることも不可能ではなくなったわけで。その内側を投影型のディスプレイにして演出を表示したら、お客さんに感動してもらえるんじゃないかと。そういうところがアイデアのスタート地点でした(藤田さん)」

これを起点とし、やがて「グラス越しに見ればいいじゃないか」というMRに到達。実際に開発する段階になって、すでにパチスロ化の計画が進んでいたTVアニメ『東京喰種トーキョーグール』について「アニメ化10周年でイベントやるらしいぞ」という話が飛び込んできたそうで。これどうやらタイミング的には「ドンピシャ」だったそうです。

「最終的にはパチスロをやったことがない人をホールに呼び込む必要があります。そういう意味でパチスロをやらない人が大量にくる『東京喰種EX.』はいいベンチマークになったと思います。フィールズの協賛ブースに『東京喰種MR』を置いて、来場した方にどんなものかと遊んでもらう。ありがたいことに、SNS上の評判は上々でした(藤田さん)」

フィードバックの中には「東京喰種がパチスロになるのか! 打ったことがないけどこれは打たないと!」みたいなのもあったそうで、これなんかは実際に見た時はそれはそれは嬉しかったろうなぁと、全然関係ない筆者もついホッとしちゃいました。

 

そんな「東京喰種MR」ですが、今後は展示会の事例を元に販促に使っていく予定もあるとの事。もちろん「L東京喰種」だけではなく、他の遊技機のMR化も視野に入れてるそうで、もしかしたら近い将来、読者諸兄のみなさまも、実際にホールやイベントで体験する事ができる日もくるかもしれません。

と、他の機種にも応用していく可能性があるなら、このMRを使ったパチスロ、というアイデア自体になんか名前が無いと不便では。と気になった筆者が訊ねると、今回のMRパチスロをフィールズと共同開発したグループのデジタル事業戦略子会社・メタフィールド株式会社取締役の小北さんは、その場で「メタぱち」というアイデアを提唱。

え、めっちゃいい名前じゃん! それ絶対いいと思います! 権利おさえときましょう!

「東京喰種MR」の先に未来のパチスロの形を見た。

ちなみに「東京喰種MR」の開発を振り返ってなにか印象に残ったことはないかと商品開発本部クリエイティブリーダーの森本さんに聞いてみたところ、こんな答えが帰ってきました。

実機側とMRの開発が両方自社で出来たのが楽しかったです。歩調を合わせないといけないのですが、今回はめちゃくちゃいい連携がとれました。これはもうフィールズという会社ならではで、もしかしたら他の会社だと厳しかったかもしれません。この会社にも長くいますが、一番良いシナジーを感じる事ができたかも。あと、テストプレイしてる時は端からみると何やってるか分からないんで何か変な感じでした笑(森本さん)」

 


 

フィールズが思う、未来のパチスロの形。まだ打ったことがない人をホール呼び込める、感動を与えることが出来るもの。それはもしかしたらこの「東京喰種MR」の先にあるのかもしれないなと、実際に「ストップボタン対応版」の「東京喰種MR」をプレイしてる最中、自分の尻から赫子(かぐね)が生えてるのを目撃した筆者は思いました。

 

東京喰種MRの世界へ!
没入し過ぎて油断してると声出ちゃう。

さて、ここからMRじゃないほうの「L東京喰種」のこぼれ話を少々。せっかく開発に携わったみなさまがおられるので、話せる範囲で色々聞いてみました。

 

まずズバリ、「意識した機種は?」なのですが、これは何だと思いますかねみなさん。打った人。何かに似てると思いました? はい、正解は「からくりサーカス」だそうで。これは主に「運命の一劇」みたいな「自力感」を大事にしたとの事。

「犬夜叉の時はデキレデキレ言われて悲しかったので、今回は絶対に言われないようにしました(森本さん)」とのことでした(笑)

 

続いて実機開発中の苦労話について。これは意外な事に「途中まであまり面白く出来てなかった」との答えが。

「基本的な部分はいまと変わってないのですが、色々噛み合っておらず。自分で面白いと思える出来になってませんでした。最初は『BITES(バイツ)』がぜんぜん違う使われ方で、ただのCZだったんですよ。全体の流れを紐解いて、どうすれば一番ドラマティックになるか考えて、結構後半に全部変えました。ギリギリのタイミングだったんですが、それで一気に面白くなって、そこからは早かったです(森本さん)」

へぇ! そんなギリギリに一気に変える事なんかあるんだ…。責任者としては胃が痛くなる決断だったろうなぁ。と、フリーランスのライターの気楽さに感謝しつつ、今回はここまでとさせていただきます。


©⽯⽥スイ/集英社 ©⽯⽥スイ/集英社・東京喰種製作委員会 ©⽯⽥スイ・⼗和⽥シン/集英社・東京喰種製作委員会
©⽯⽥スイ/集英社・東京喰種:re製作委員会


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