ハネモノや一発台ではもちろんのこと、デジパチでも最近では盤面だけでなく筐体のあらゆるところに設置されてきた「役物(役モノ)」。
中には“ギミック”と呼ばれて巨大化したり、パチンコの進化とともに現在に至るまで発展し続けてきた。
そんな「役物の世界」を振り返るのが、このコーナー。
今回取り上げるのは、「CRサンダーV」(2007年・メーシー)だ。
それでは、GO!!
「パロット」じゃない、業界初!?
「パチンコ玉で遊べるパチスロマシン」のコンセプトの下、2005年に登場した『CRP花月伝説R』(SANKYO)は、「パロット」の第1弾であった。本機はその「パロット」とは異なる業界初の「スロパチンコ」として登場した。
簡単に言えば、パロットはパチンコ玉を遊技に利用するパチスロであり、「スロパチンコ」は基本的にデジパチと何ら変わりはない。ただ、従来パチンコのハンドルが右下に付いていたのに対し、本機のハンドルは左下に設置されていた。いわゆる「左ハンドル」である。灰皿が右で、まさに左右逆のパチンコ界における“サウザー”であったと言えよう。
盤面右側にほとんど釘がない点も特徴的だった。
ハンドルを左手で右に回すことで、玉を打ち出すことができた。
また、台の上皿部分にはパチスロよろしく3つのストップボタンが搭載されており、液晶画面のリールを止めることができた。
まずは左ハンドルを握り、盤面左に位置するスタートチャッカー「GO」を狙う。その下にあるのが電チューだ。
特にパチスロのゲーム性をよく理解していなくても、液晶表示の通りに打てばOK。1変動でリールが3回転するので、擬似連を絡めたりしてドキドキ感を演出していた。
「サンダーチャレンジ」はリーチ的な役割で約1000円に1回くらいの割合で発生。小役が揃えば小当りor潜確、BONUS図柄が揃えば大当りだ。
ちなみに成立小役の確変期待度はリプレイ<チェリー<ベル<スイカ<リーチ目…の順であった。
大当り確率1/239.5・確変突入率70%というスペックである『SP』なら赤7orV揃いで15R大当り(約1410個)、BAR揃いで5R大当り(約470個)だ。
ただ本機は大当り後も電サポの付かない潜伏確変の割合が高く、逆に大当り後に電サポが付くのは初当り時においては全体の10%に過ぎない。その10%しかない15R確変に当選すると、電サポは最低100回(確変or時短)付くことになるので確変確率(SPの場合1/23.95)を考えても100回消化後に潜確の可能性は薄い。
潜確or小当りはラウンドランプが点灯するかどうかで簡単に判別可能だが、とにかく大当り(初当り)後はヤメ時に注意が必要だった。
電サポあり15R確変以外の大当り(潜伏or通常)と小役揃いの潜確or小当り後には15~20回転継続する「チャンスゾーン」に移行し、リールフラッシュなどのアツい演出が発生しやすくなっていた。上のようなプレミアムパターンももちろんあり。チャンスゾーンを抜けてしまっても潜確の可能性があるので、注意が必要だった。
ラウンド中は初心者から上級者まで楽しめるように、演出を「上級」「中級」「初級」からセレクトできた。
「上級」は目押しに挑戦するミニゲームで、パチスロではおなじみのリプレイはずしに挑戦して金のコインが出現するほどに確変期待度アップ。成功させるほど確変判別がしやすくなる仕様だ。「中級」はボーナス図柄の目押しに挑戦し、これまた金のコインが多いほどアツかった。「初級」は目押しする必要なく、ラウンド中のステージが移行するほどにアツくなって最終的に宇宙まで行けば確変期待度はバリ高だった。
とにかく、すべてにおいて斬新極まりなかった「スロパチンコ」。個人的には当時としては非常によくできていると思ったが、設置の少なさやその後が続かなかったことを考えると、やはりマイナー受けで終わってしまった感は否めないよなあ。
<つづく>
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