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2000回転ハマリもまた「牙狼」あるある!【遊喜】×【8日連続!パチンコ牙狼シリーズ振り返り! CR牙狼FINAL】

2000回転ハマリもまた「牙狼」あるある!【遊喜】×【8日連続!パチンコ牙狼シリーズ振り返り! CR牙狼FINAL】
奏弥 牙狼鋼

牙狼最新作「P牙狼 月虹ノ旅人」登場が楽しみで仕方ない!
そんな貴方のGWを「GARO WEEK」に彩る!「歴代シリーズマシン」を人気ライターと一緒に振り返りつつ、最新作登場まで夢を膨らませてまちましょう!! ……な8日間連続企画!

1日目・・・CR牙狼XX(パンダ)
2日目・・・CR牙狼RED REQUIEM(七之助)
3日目・・・CR牙狼魔戒閃騎鋼(奏弥)
4日目・・・CR牙狼FINAL(遊喜)
5日目・・・CR牙狼金色になれ(???)
6日目・・・CR牙狼魔戒ノ花(???)
7日目・・・CR牙狼GOLDSTORM翔(???)
8日目・・・P牙狼冴島鋼牙(???)

CR牙狼FINAL

震撃アタックが気持ち良すぎて……♡

『牙狼シリーズ』冴島鋼牙編の完結編として劇場で公開された『牙狼<GARO>〜蒼哭ノ魔竜〜』を題材にした最新台。もうそれだけで、牙狼が大好きすぎるあたしが打たない訳がない!!

なにより『震撃アタック』の存在感が、心にブルッと衝撃を与えてくれました♪ 『四千体撃破リーチ』で、自分だけがイチ早くブルッと感じ取れるのが快感すぎて。故障していた台はそれだけで敬遠していましたね〜(笑)。

「大コンロ! いける!!」といった会話が増え、ファンの間で『コンロ』という愛称が付いたのも、みんなに長く親しまれた故かなと思います。

震撃アタックはこの「牙狼FINAL」で初登場のデバイス。長押しや連打アクションでは自身だけが一足先に大当りを確信できる「ドヤポイント」!

隣のオバチャン、強敵ホラーをマシュマロで買収w

鋼牙の鎧召還演出で天空の背景と共にけたたましい音が鳴る『天ランプ』の演出(高信頼度)も大っ好きでした♪

この頃は母と毎日のようにホールへ通い、牙狼FINALばかり打っていました。常連の人たちと仲良くなり、母がハマり倒して
『2000回転』まで到達しそうな時は、左右に常連のオバチャンたちが着席。

母と一緒に打って、先に大当りを引いた際にその出玉をすべて母の上皿に乗っけて「頑張って!!」と励ましてくれました。

もう1人のオバチャンは、ネロリーチに発展した時に持っていたお菓子を盤面に近付けて「ホラッ! マシュマロあげるから早く当たりなさい!!」と、本気でネロに説教していましたね(笑)。

牙狼FINALで天ランプはアツい演出と連動し出現。普段は暗めの背景の演出だけに、音と目で「激アツ」と一瞬で分かる嬉しい瞬間だった。

「出たらアツい」強予告にこそ楽しさはある!

初当りに苦労することもありましたが、爆連が止まることなく閉店取り切れず、6万発オーバーの出玉を獲得してニコニコな時もありました。あ、これもあたしの母のお話。

あたしの持ちネタなら溢れるほどありますけど、とんでもない文字数になりますが……いいんですか??(編注:あ……もうそのへんで大丈夫で〜す)

2013年のパチマガ7.13号より。誌面で確認できた最高連チャンは29連!
2013年のパチマガ9.22号より。牙狼が「FINAL」と銘打っただけに、これでもかというくらい様々な形で実戦していた。これはある意味究極だけど(笑)。

歴代シリーズ担当厳選!「CR牙狼FINAL」

金シャン
牙狼FINALの目玉アクションは、「イルミパネル」! ガロフラッシュ・赤でおなじみの「ピキキキーン、ピキキキーン」の音が気持ち良すぎるアクションはここで初登場だった。
初代牙狼 予告

本機から登場した新筐体『V-SAVIOR』。遊喜が最大の推しポイントとして挙げていた「震撃アタック」を始め、様々なアクションが筐体・盤面に新搭載されていた。

・ザルバ保留フラッシュ
先読みや当該変動で発光。赤エフェクトならそれなりには期待できた。

・高速スイング魔導火
おなじみの馬道火ライターは動くスピードが大幅に進化! 役割的には従来と変わらないけど……速い動きだと、なぜか恰好良く見えるモノ。

・ダブルエンブレム
擬似連継続時にメインで発生する、こちらもおなじみのギミック。

・天ランプフラッシュ
鎧召還演出「魔天使」などで連動する筐体アクション。音がとにかくド派手!


フェイス・オブ・ガロの上位パターンを初搭載!

初代エンブレム
通常のF.O.G.作動。写真だと伝わらないが、上から「ズガーンッ!」と落ちてくる。シリーズを通して、おそらく作動スピードは最速なんじゃなかろうか……? ひたすら速い!
「VISION OF GARO」と複合し発生する、F.O.G.の信頼度アップ版『ファイナル・フェイス・オブ・ガロ』! おなじみのF.O.G.完成音が「♪風~旅立ちの詩~」版になる。コレがまた最高なんですよね。
牙狼FINAL 通常時予告

F.O.G.の上位作動パターンがついに登場。目玉アクション「VISION OF GARO」が連動するか否かが超重要ポイントとなっていた。

通常時予告では「シリーズ集大成」と呼ぶに相応しい、新アクションの豊富さを誇っていた。ここで挙げた演出の概要をざっくり説明すると……

・保留変化予告
色変化した保留の消化中に発生する「玉の大きさ」で期待度が変化した。

・牙狼登場予告
画面暗転を契機に出現。チャンス目とガロフラッシュが複数回出現し、牙狼SPリーチへと直結。

・クラッシュ演出
擬似連継続時や変動中に出現。後のシリーズの「ガロフラッシュ」の立ち位置。

・オープニング予告
アツい内容の場合、連動して赤背景で出現。ここからアツいオープニング予告は赤背景で出現する形に。

・ヴォーカル予告
変動開始時に「牙狼-Savior in The Dark-」のイントロと連動し出現。成功すると、過去3作の雨宮SPリーチが発生した。

・リーチ後タイトル予告
基本は擬似連継続がメインで出現。稀に赤文字で出現するとチャンスとなっていた。

と、新規パターンの豊富さは「RR→鋼」以上のものとなっている。
個人的には、それだけ演出が増えると「信頼度バランスがどうかな…?」という部分があった……。やはりというか、驚愕するようなハズレパターンもたびたび目にする機会が増えた。(←ヒキ弱なだけの可能性もあるが、周囲でも同様の反応多数)

逆に言えば、旧マックスタイプながら通常時は何もこない変動が少なく、楽しんで打てたのですがネ!

FINAL牙狼SP

基本の発展法則は歴代シリーズを踏襲。

リーチ中チャンスアップが前作に比べ驚くほど多く、「タイトルエフェクト」「VISION OF GARO」「GAROクラッシュ(画面揺れ)」「ボタン演出(ありなし、大小)」。
加えて、牙狼シリーズでは初搭載となる「楽曲変化」もあり。(「♪我が名は牙狼」に変化すると大当り濃厚)

そして、牙狼が登場するリーチも圧倒的ボリュームに。

特に、W牙狼ゾーンから専用で発展する「W牙狼リーチ」は親子の絆(←最新作に繋がるトコ★)がオリジナルで再現された演出だった。

個人的な思い出としては、最後の震撃アタックを「押す→F.O.G.作動で大当り」「押さない→ギミックが作動せず、大当り時専用の映像が流れる」。この作り込みの細かさが牙狼シリーズの良さ!

雨宮SPリーチは「心滅ゼロリーチ」。過去シリーズの雨宮SPキャラが出てこずに展開された雨宮SPは、初代以外だと実はここが初だった。でも、「超イデアリーチ」で邪眼竜は何故かしっかり登場する。理由は例によって謎!

ST中に「即当りゾーン」初搭載! リーチパターンも多種多彩に!

キババトル
基本的な1stバトルは「大河バトル」。烈火炎装を鎧をまとわない息子にぶちかますパターンが弱展開。震撃アタックを使用した連撃パターンが発生すると、勝利期待度が高い演出となっている。
魔戒チャンス
パチプラスを実践すると「ジュダムバトル」が選択可能に。鋼牙の連撃パターンがデフォルトとなる代わりに、竜柱のエフェクトで勝利期待度が変化した。
ST中は今に続く「即当りゾーン」ブームを牙狼シリーズで初搭載したのがFINALだ。

・即当りゾーン
とにかく震撃アタックを押し込む演出が出るかがカギ。電チュー保留がないときに変動すると、リーチ発生率が格段にアップする代わりにアツいように見えてもハズれるパターンが多発……。

・ホラーバトルゾーン
基本は赤エフェクト待ちなのは前作を踏襲。ただし、テンパイ煽り直前のカットイン、ゲートの種類によって信頼度がかなり左右された。

ホラーバトルは「震撃アタック連打を用いたホラーバトルSP」と「前作の攻撃技の強弱が重要なホラーバトル」の2種類。SPなら期待できるものの、通常のホラーバトルは……ただ運が悪かっただけかもしれないが、筆者は鬼のようにハズしまくった……。

宿命バトルは、スぺエン発生に必須のリーチで、発展するだけでアツかった。安心できたのこのバトルだけだったような記憶が……。

・ラスト演出ゾーン
残り9回転だけに「震撃アタック・大ボタン」など相当強いパターンが必要。

人によって思い出は様々だと思うが、個人的には「保留が少ない状態で赤チャンスアップや強パターンがハズレ多め」だったのは残念。STだけに、リーチになったらそれなりに期待できて欲しい派なので……。

大人気機種ではあったものの…

ザルバチャンス
「ありがとう冴島鋼牙」全回転。今までホールで魅了してくれ続けただけに確かに「ありがとう」の一言に尽きる!

前作「鋼」のインパクトが抜群だったためか、FINALは前作と比べて「凄かった」という印象が薄め。

個人的には、鋼は簡単&効果抜群だった「電サポ中の止め打ち」がFINALではかなり難易度が上がっていて、効果も下がっていたため打つ機会が減ったような記憶がある。

鋼が甘すぎたゆえなんだろうけど……ユーザー目線のワガママなんですかね?

ただ、震撃アタックを押し込むアクション自体は本当に楽しかったし、良作なのは確かだと思う。個人的にはST中が「前作とは違う」ものを意識しすぎたのか、残念だった……。(←しつこい)

あ、ちなみに演出面では特に効果音が秀逸で文句ナシ。下に挙げた演出は個人的に大好きなアクションでした!

牙狼剣保留に複数本刺さるプレミアムは本機初登場。SVFXはVFX予告の上位版。アクション自体は非常に楽しかったけど、個人的に「VFXは発展したらワンチャン」なだけに、信頼度差を設けず「今回のVFX予告はコレ」と割り切って欲しかった。

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