初めまして、チャンスメイトの荒井と申します。と言っても、殆どの方が私のことを知らないかと思いますので簡単な自己紹介をさせてください。
元々は某パチンコメーカーにて、営業マンをしていたのですが自社が作る台がクソ台ばかりだったので「俺が開発した方がもっと良い台ができる」と言いまくっていたら、いつの間にか開発に異動になり、そこから暫く開発者として様々な機械の担当をしたのち、今はメーカーを辞め独立をし、様々なメーカーから依頼を受けてメーカーの下請けとして働くパチンコ・パチスロの開発会社を営んでおります。
そんな現役開発者の私が、今回から主にパチンコ開発についてのコラムを担当させていただくことになりました。どうぞよろしくお願いします。
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パチンコ開発とお金の事情①
1回目と言うことで、やはり皆さんが気になるであろうパチンコの「お金」についての話をしてみたいと思います。
パチンコ開発においてのお金と言えば、それは「開発費」といったところが真っ先に思い浮かぶのではないでしょうか。ここで、まずパチンコ開発(パチスロもほぼ同じ)における簡単な開発フローについて説明しておきたいと思います。
① 企画段階
まずは、どんなパチンコ機にするか? という開発の柱、コンセプトを決めなければなりません。
例えば、最近では多くなった"出玉スピードが速く、短時間で出玉が沢山出る超速タイプ"なのか、エヴァ15のように"初当り後は最低でも時短が100回付与され、RUSH突入後も即連ではなく、いわゆるロングSTと呼ばれるような演出を楽しませるタイプ"なのか、はたまた、"初当りが軽めで当たりやすく遊びやすいライトミドルタイプ"で開発を行うのか、等々、機械のコンセプトというのは非常に重要です。
それに合わせて、どんな版権を使うのか? 版権は使わずにオリジナルキャラを新規で描き起こして演出を構成するのか? も一番初めの段階で決めます。
この一番初めの開発部分を総じて「企画段階」と呼びます。
② 仕様書段階
次は企画で作ったコンセプトを元に、開発の元となるパチンコ機の仕様書、いわゆる設計図を描く段階です。メーカーによってはここも企画段階とまとめることも多いですが、今回は敢えてわかりやすく「仕様書段階」と分けて考えます。
③ 制作段階
その次は、それぞれ「映像」「役物」「基板」等々、制作したものを合体させる作業「実装段階」になります。制作段階は、それぞれの部署がそれぞれ担当のモノを制作するのですが、作ったパーツパーツを組み立てるわけです。"プラモデルのパーツを作る"のが制作段階、"作ったパーツをくみ上げる"のが実装段階というイメージです。実は開発者もこの段階で初めてパチンコ機として実機を試打することができるようになるわけです。
(これは余談ですが、作り始めて部品が全て完成して初めてパチンコ機として試打ができるようになるため、出来上がった時にはもう取り返しがつかないことが多く、これこそが通称クソ台が出来る大きな要因の1つともいわれています…この辺りの話は、また後日詳しい話が出来ればと思います)
④ 修正段階
その後、出来上がった機械を試打して社内から多くの意見を募り、多くの指摘があった部分や実際に試打をすることで見えてきた残念な箇所を修正する「修正段階」に入っていきます。
ここでは想定していない不具合を修正するデバッグ作業も含まれますが、機械の出来があまりにも悪いと大規模な修正をすることも少なくありません。一度は完成したものを修正するわけですから、様々な面で非常に困難だったりします。中には、全く別の機械をイチから作るレベルで修正すると言うこともあったり無かったり…。
⑤ 申請段階
最後は出来上がった機械を保通協や(第二保通協とも呼ばれる)GLIJapanに持ち込む「申請段階」です。この申請におけるパチンコ機の申請費用は、約144万円と言われています(パチスロ機は約163万円)。
お金の話をするといって、ようやくお金の話ができました(笑)
(次回へ続く)
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コチラから送ってください!!!!!
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今回はココまで!気になる続きは12月5日(月曜日)公開予定です!
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