
前回はこれまでの番長シリーズから継承された部分を中心に書いたので、今回は番長4から新規に搭載された要素にスポットをあてて書いていこう。
まずは通常時、新たに搭載された「宗次郎特訓」から。
本機の通常時のゲーム性は番長2(番長ZERO)と番長3の融合といった感じ。規定ゲーム数到達、もしくはレア小役から対決や特訓を目指して、そこに勝利すればまずはボーナス→ボーナス中の抽選を突破すれば晴れてAT「頂RISE」当選となる。
対決中はほぼ番長3なので自力でベルやレア小役を引ければいかなる状況でも勝利に期待できる。対決のみ、対決から特訓、いきなり特訓(直特訓)などのパターンもこれまでどおりで、対決敗北から特訓を抽選する抽選方式もおそらく番長3と同じだろう。内部的に勝っていた場合も一度特訓を経由…というパターンもしっかり存在するらしい。
色々なケースを含め、特訓を経由したほうがボーナス当選に期待できるわけだが、その特訓の上位にあたるのが宗次郎特訓である。ライバルの弱体化はチャンスベルを含むレア小役を引ければ勝利濃厚、さらに通常時の対決なのに押し順ナビが出現するのでベルが揃いやすくなる特徴もある。この宗次郎特訓は通常時に貯まる宗次郎ポイントで管理されている(緑色のエフェクト)ので、これが貯まってそうな場合は次の特訓まで様子見がオススメ。ちなみに規定ゲーム数の場合は必ず特訓までいくので(ここは番長ZERO)その点も押さえておきたい。

そして対決中の新規要素として注目なのが、「対峙画面で引いたフラグは対決中に持ち越す」という新機能。これが本当にありがたく嬉しい進化である。番長3も一応は対決の昇格抽選をおこなっていたものの(弱対決→中対決など)、やはりムダ引き感は否めなかった。
これが今作ではベル以上の小役を引くといったん疑似遊技にさせ、対決中の1G目に引けたことにしてくれる。これにより対峙画面が疑似遊技になるか否か…が一つのゲーム性となり、ものすごくアツいポイントへと昇華した。このあと何が出てくるかハラハラドキドキできるというわけだ。
たとえるなら番長3でMBを引いたあとのレバーと似ている。疑似遊技で中段にリ・リ・ベが停止したあとにナビなしが出現した際は…言うまでもなく激アツである(ベルの可能性もあり)。

とにかく通常時は宗次郎ポイントを気にかけつつ、対決がきたらまずは対峙画面のリール「ガクガク(疑似遊技)」に期待するという流れが、本機を打つうえでのスタンダードになりそう。
それ以外の新規要素として、AT中のゲーム数上乗せ特化ゾーン「轟雷光」や、いわゆるツラヌキ要素となる「頂RISE UP」、そして純増枚数がアップする「エンブレムモード」等も搭載。そこら辺の叩きどころに関しては今後自身のコラムなどでアップしていきたいと思う。
ちなみに一応上位ATの位置にいるエンブレムモードだが、実はこれに入らなくても普通に出玉はたくさん出る。あくまで「さらなるブースト」、「ぶっ壊れ機能」として存在している模様である。

ただ、このエンブレムモード…もうホールや動画で確認された方も多いと思われるがマジて鳥肌が立つほどカッコイイ!! 涙をこらえるのが難しいほどに全身が震える瞬間である。自分も番長4を打ち込んで日本の頂からの景色を楽しみたい!!
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