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初代「緋弾のアリア」はシンプルな法則に楽しさ…アリ(ア)!【栄光なき名機たち】

CR緋弾のアリア

光あるところには存在できぬ体質。諸行無常生物・メシUMAです。

どんな名機でも、最初は無名からすべての歴史が始まるモノ。そんなワケで、初代からから全4作(AAをを含めると5作)が登場し、最新作は増産も決定した、『緋弾のアリア』シリーズの初代! この子の素晴らしさを振り返ろうかなと思うワケです。

「CR緋弾のアリア」の機種情報はコチラ!

初代はざっくり言うと
・導入は2014年3月。ライトスペックも同時デビューし、のちに登場した甘デジスペックは設置が激レアになったが、一応現役機種
・今となってはオーソドックスな「V-ST」スペック
・アリアの名セリフ「風穴~」が印象的

新規の「萌え系アニメ」コンテンツってことで登場しました。この頃のパチンコは旧MAXスペックもありましたが、ミドルスペック帯が結構色々出ていた時期。

初代アリアのメインギミック。「風穴~」のセリフを発しながら作動。今見てもフィギュアの完成度が高い!

通常時の激オモロポイント

当時のパチマガではそんなに大きく取り上げているワケではなかったのですが、実際にホールに入ると、非常~に根強い人気で長期稼動。今に続く緋弾のアリアシリーズの人気を確立したワケです。

このシリーズは歴代ごとに通常時・右打ち中ともにゲーム性がまるっきり違うのも今や特徴の1つ。では、人気を確立した初代は何がそんなに良かったのか。

筆者自身も初代はアホほど打ち込んだので、その理由を解説していきつつ、懐かしんでもらえればと思います。

ちなみに、人によっては「ソコじゃねえだろ」って意見があるのは当然かと思います。が! 「こんな楽しみ方をしている人が多かったから、アリアって人気なんだ~」ってことで(笑)。

それではまずは、通常時から行ってみまSHOW

通常時は「HSS」待ち。ここにどれだけリーチ後尻上りに強演出が絡むか

予備知識がなくても「当たりそう~」ってのが分かりやすかった。これだけ聞くと、王道が決まり切っている単調な演出のように聞こえるかもしれません。

しかし、初代アリアは「ハズレ後」こそがアツかった。大したことないバトルリーチハズレから…

ここの「ア~~ン」音声も何気にクセになる……。

意外なパターンから大当りする「武偵ミッションボーナス」。捨て変動になりづらいゲーム性はポイント高い。

通常時の図柄揃い大当りはすべてST突入、武偵ミッションボーナスからのみ通常大当り(ミドルなら出玉1300個+時短100回転)というのが、分かってくるとシンプルかつ良くできたゲーム性だったと思います。

加えて、通常大当りにこそ「まぁ仕方ないよね」と思える恩恵があった打ちやすいスペックが素晴らしかった。


他にも、青保留が意外な尻上りに繋がったり、ロングリーチかよ…と思ったら発展期待度激高の「アリア」だったり。嬉しいサプライズが多かった機種。

ボタン連打で青保留がいきなりアツくなったり。「嬉しい裏切り」って楽しい♪
バトルリーチはこの連打待ち。微妙~な展開でもアッサリ「100」で大当りするのが、気持ちイイ……
逆にカットインが出る展開はガッカリが基本。緑でやっぱりな……と思っていたらいきなりデンジャー柄! ここまで行くと、ハズれても、武偵ミッションボーナスがほぼ期待できたのが秀逸なんですよね~。

ST中の激オモロポイント

この初代アリア、何が良いってこの最初のST20回転「ライトニングバレッドチャンス」を置いて他にない!!(ドンッ)

今に続く藤商事マシンの「ひたすら気持ちイイ即当りゾーン」の先駆け的な演出。

弾丸が20回転中ただ映っていて、最後にボタンを押すだけ。即当りゾーンだからシンプル。じゃあ、ここの何が楽しいかって?

液晶画面右上の「ミニ図柄」とひたすらにらめっこ、が楽しい! このミニ図柄が「フワッ」と浮くように擬似変動さえすれば……大当り濃厚! この静かな一発告知的楽しみ方が筆者にはドストライクだったワケです。

擬似変動をまったくせず諦めていたら……いきなりアリアが落下したりと、シンプルな中にある意外性も◎。これだけだと流石に飽きるとは思います。20回転という、短さが「次も味わいたくなる」ベストバランス!

ST中は王道の「赤」待ち。右下の武偵ランクメーターが「A」になると発展濃厚など、色々と目が離せないポイントも多い。

本チャンのST中は「保留表示」がなく、だからこそ突然出現する「赤」が嬉しかった構成。

メインのバトルリーチは敵を問わず……

ロゴギミック落下から先制すれば充分当たる。このシンプルさもまた楽しいポイント。

多少不安になる予告内容でもロゴ落下から「先制攻撃」になれば当たる王道ルートの楽しさ。

ま、逆に「流石に大丈夫だろ」って予告から敵先制ルートになると、全然ハズレもあったり。「バトル分岐の瞬間のアツさ・ドキドキ感」はかなりのモノだったと思います。

ちなみに、敵キャラ登場時にボタン連打で「赤エフェクト」が出ると先制濃厚でした。裏ボタンを楽しむもヨシ、ひたすら見守るもヨシと色々な楽しみ方が出来たのも良い点♪

敵味方どちらの先制からでも、ハズレ後に煙→ラッキースケベシーン出現で大当り! 煙出現からこのカットが出るまでの「間」も抜群。
この「アリアボタン」が最後に出るかもST中は非常に重要。ないとどんなアツい展開でもヒヤヒヤだった……。それだけに、出現した時の「もらった」感が際立っていたと思う。
色々と目が離せないシーンも多かったけど、実は電チューばっか見てました……。

何気に「電サポ中の2個打ち」でゴリッゴリに玉が増える攻略マシンでもありました。(←スルー状況が半端なく影響しましたが…)

ストレスの溜まらない「爽快感のあるギミックアクションと萌え演出」+「期待値的に打てる理由が多かった」。これが初代アリアの楽しかった理由だと思っています。

当然ながら、「勝てる」ってのは大事! 「Scarlet Ballet」神曲過ぎるし。

スペック、演出、楽曲。すべてを兼ね備えたから名機なんですよね。そんなワケで一番物申したいのは「栄光なき名機」ってタイトルだと思う、メシUMAでした。

2014年のパチマガ5.10号。最新作にもある「お買い物システム」は、初代からあったんですなぁ。(←完全に忘れていた)

(C)2011赤松中学・株式会社KADOKAWA メディアファクトリー刊/東京武偵高校

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