
今回はスマスロ鏡をさらに楽しむため「前兆の法則」を詳しく解説していきたい。
すでに本前兆やフェイク前兆のゲーム数は公表されているので、知っている方も多いとは思うが「要はこうなればアツい!」といった視点で分かりやすく書いていきたいと思う。
まずは大前提、本機の前兆の基本的な流れは以下のような感じ。
ゾーン中やレア小役を契機に前兆が開始→基本的に前兆の序盤は1消灯などが頻発する「予兆演出」が発生する(予兆ナシで即対決の場合は本前兆濃厚!)。


予兆を10G前後見ると、今度は「対決」or「対決敗北→KJT」or「直KJT」という流れへ。


ちなみにレア小役契機の前兆の場合はここの対決で当否が決まる場合もある。
ただ基本はKJTに突入→トータルで30G前後の前兆を見ることがほとんど。
また、ここでKJT突入とはならずいったん通常画面に戻って予兆が再開するパターンも存在。
予兆→対決→予兆→KJTとなった場合は特にアツさは感じられなかったが(若干チャンスかも!?)、予兆→対決→予兆→対決となった場合は実戦上すべてが本前兆(もちろん前兆の途中で他の契機が絡まないことが条件)。
話を戻して…基本はここでKJTを12~14Gほど見てラストの対決へ発展。

これが本機の前兆の基本である。
番長や鏡シリーズをずっと打っている人なら当り前すぎる話。
知らなかった方は是非これを機に覚えておいて頂きたい。
ではようやく本題。
じゃあ「どうなればアツいのか」について書いていこう。
【前兆は以下の5パターンに分類】
・ゲーム数(各ゾーンで発生)
・強レア小役
・弱レア小役or最強チェリー
・AT直撃
・AT引き戻し
それぞれのパターンによって前兆ゲーム数が異なる。
また、この中で「AT直撃」だけはフェイク前兆が発生しないという特徴があるので今回は除外。
これまでのシリーズ同様、ゾーン外、非レア小役、非AT引き戻しという状況下で突然前兆が始まればATの直撃が濃厚だ。
それ以外に関しては基本的にフェイク前兆と本前兆がある。
ただ、本前兆に関しては様々な法則があって覚えるのが容易ではないと思うので、ここではフェイクのほうに着目。
実は「フェイク」のほうのゲーム数法則だけはアッサリとしていて単純なのだ。
ここまで長い前フリがあったが…つまり、本機はフェイクのゲーム数だけ覚えておけば本前兆が丸わかりになるということである。
そのフェイクゲーム数は以下の4パターンに分類!
【長い前兆】
・28~31Gのみ
【短い前兆】
・13~15G(強レア小役)
・14~15G(AT引き戻し)
・7~9G(弱レア小役)
▼長いほうのフェイク前兆の例
予兆8G→対決3G→KJT14G→対決4G→トータル29G消化(敗北)
と、こんな感じ。
これを踏まえてフェイクの法則からズレてくれそうなのは…
・予兆9G以下でKJTに突入(本前兆確定!)
・予兆→対決→予兆→対決というパターンが発生
・最初の対決まで予兆が16G以上継続
・予兆が13G以上で対決発展→KJTに突入
・KJTが15G以上継続(期待度70%以上!)
などが挙げられる。
もちろん一部ではあるが、どこか違和感を感じたら結果的にフェイク前兆のゲーム数の枠に収まらない=本前兆濃厚となることを覚えておこう。
今作も前兆ゲーム数を数えることで通常時の面白さがパワーアップすると思うので、今回の法則をすべて頭に入れてから実戦に挑んで頂きたい!!
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