![【押忍!番長4】神台なのか? 否! クソ台すぎなのか? 否!](https://pachimaga.com/free/2024/05/31/1fc5c4d6086d65daeac03b733db7c385bb369e86.jpg)
ドォーモ、編集部のヤックルです。
さて、満を持して登場した押忍!番長4が賛否両論を巻き起こしてから、1か月と1週間が経ちました。
皆さんも既にホールで打たれましたでしょうか。ボクはショールームの試打で2回、ホールで6回打ち、全戦全勝という抜群の相性を保っています。
近隣店舗の週末の稼働状況は、大型店舗ではほぼ満席に近く、小~中規模店では5~7割稼働に落ち着いています。それでも全国的には依然として一線級の平均稼働を保っており、流石は番長ブランドといったところですね。
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打ってみた感想
さて、8回打ってみての率直な感想ですが、「まあ、そんなに悪くないんじゃない?」というのが正直な本音です。
通常時は確かにキツイですが、ボーナス・AT中ともにやるべきことが明確で、出玉を獲得するためのビジョンは他の現行機種と比べてもハッキリしていますよね。
出玉を伸ばすための契機は大きく分けて二つ。
一つ目は、RBや弱レア小役でステージをアップさせ、一撃頂上ジャッジメント成功から豪頂閣を獲得し、伸ばすこと。
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二つ目は、ボーナス中の7揃いや強レア小役から引っ張ってきた確定対決中にチャンスベルやレア小役を重ねて轟雷光を持ってくること。
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どちらか、というよりは出玉が伸びている時は両方が絡み合っている場合が多いです。
少なくとも有利区間を切ってからがスタート! みたいな台ではありません。もちろん、出玉を大きく伸ばしてく(4~5000枚より上)ためには避けては通れませんがね。
ボクの本機での最高獲得枚数は6500枚(交換時は5300枚)程度。これは低設定濃厚の台で出したもので、逆に展開的に一番苦しかったのは456確(ほぼほぼ設定4)を終日打って+635枚だった時です。その時は一番良いところから3000枚ぐらいあっさり飲まれたため、高設定とはいえ安定感はないですね。
ショールームで設定6を打った時も似たようなキツさを感じており、SAOやエリサラ鏡みたいに設定6だけエクストラ仕様みたいなこともなさそうです。
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駆け抜けor最初の対決だけ勝利(+20G)で200枚終了というケースも多発しますが、1000枚~2000枚ならすんなり出てくれることも多く、成功体験はわりかし得られやすい部類。
ATスルー回数(最大9スルー)やボーナス間(最大699G+α)の天井、差枚数による頂RISE UP直撃狙い(引き戻しを除く初当り当選時に有利区間内差枚数が900枚以上で確定)など、打てる理由が多いのも個人的には良いポイント。ただし、これはヤメ時の難しさであったりハイエナの温床になったりとマイナスポイントにも繋がるため、一長一短な要素ではあります。
いろいろと褒めちぎった(?)ところで、以下に個人的にはちょっとなと思うところを。
通常時の対決
まずは、これ。打った人なら大多数が同じ意見になると思うけど、あまりにもキツすぎる。
通常対決で勝利抽選に影響する小役として、共通ベルとレア小役がありますが、これがまあー引けんのよ。
共通ベルは1/21.8~1/20.6(設定差アリ)、レア小役は合算で約1/40程度です。それらの合算確率が約1/14となっており、これを3回転以内に引ける確率は約20%、つまり5回に1回ぐらいしかありません(厳密には対峙画面で引いたフラグは対決1G目に持ち越されるのでもう少し高い)。
そして恐ろしいことに、弱~中対決ではベルや弱レア小役を一回引いたぐらいでは、余裕で負けます。
宗次郎特訓や弱体化対決を搭載しているためか、番長3の時よりも書き換え抽選が弱くなっている気がしますね。
通常時のモード
本作のモード移行システムは番長ZEROと非常によく似ています。
番長ZEROがポイントで管理していたのが、実ゲーム数に置き換わったと思ってもらえれば大体OKです。
が、ZEROと比較するとチャンスモードがかなり弱くなっている感じがしますね。たまに確定対決を持ってきてくれることはあるのですが、基本的には弱対決とかが出てきてそのまま外れているイメージ。これは単にヒキヨワなだけかもしれませんが。
後、通常Aで200~以上が選択された場合、次回モードB以上が確定となりますが、この恩恵必要か? ってぐらい、それで助かったことがない。そもそもボーナス間天井が699G+αと深くないので、モードAの最深部まで連れて行かれた場合は、天井まで幾ばくも無いという状況が多い。
仮に天井まで余裕があったとして、モードB(150G~のゾーン)→チャンスモード(100G~のゾーン)と繋がったら、その時点でほぼ天井です。しかも先ほど言ったようにチャンスモードが強くないので、いったところで別に…って感じです。
このモードシステムが虚無過ぎて、押忍モードを抜けたら通常時はかなり退屈です。ゲーム数からの特訓ではなく、ひたすら宗次郎ポイントが貯まるのを待つだけ。
あくまでボク個人の感想ですが、『両方の良いところ取り!』というよりは『両方の良いところを弱くしてくっつけたら無理ゲーになっちゃった!』って印象を受けました。
AT中のBB
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AT中に強レア小役を引いたら確定対決が貰えるのに、そのBB中に引いても高確率しか貰えないのはなぁぜなぁぜ?(古)
BB中に獲得した確定対決は轟雷光に行きやすいとかがないと(もしかしたらあるかも)、個人的にはなかなか納得しづらいシステムですね。引き損やんけ!!
結局は
とまあ、良いところも悪いところも多々ある台ですが、トータルで見た個人的な評価は良台に近い普通の台といった感じ。
今年出たスマスロの中だと、AT中はトップクラスの完成度かなと。少なくとも、今叩かれているほど酷くはない印象です。
ここまで批判されたのは、おそらく高すぎる前評判を超えてこなかったことと、本機の発売までに諸々の事情で溜まったヘイトが爆発したからだと思います。
というわけで、押忍!番長4。低評価を理由にまだ一度も打たれていないという方は、お見掛けしたらぜひ触ってみてはいかがでしょうか。
![](https://pachimaga.com/free/2024/05/31/e60ccc45d19d0616236f8e83d0477578f05ee40a.jpg)
「これ結構好きかも…」って感じる人は一定数いると思いますよ。
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