
ハネモノや一発台ではもちろんのこと、デジパチでも最近では盤面だけでなく筐体のあらゆるところに設置されてきた「役物(役モノ)」。
中には“ギミック”と呼ばれて巨大化したり、パチンコの進化とともに現在に至るまで発展し続けてきた。
そんな「役物の世界」を振り返るのが、このコーナー。
今回取り上げるのは、「CRはりきり娘」(2003年・Sammy)だ。
それでは、GO!!
ゲージはデジパチなSammy初のハネモノ!?

本機はSammy初となるハネモノであったが、それまでのハネモノの常識を覆す仕様となっていた。
まず本機には「1チャッカー」が存在しない。通常は入賞すれば1回ハネが開放するのが1チャッカーなワケだが、本機には存在せず、その代わりに2チャッカーの役割を果たす電チューが搭載されていた。その電チューを開かせるのが、いわゆるデジパチで言うところのヘソにあたるスル―チャッカーであり、ゲージ的にもハネモノというよりデジパチに近いものだった。

よって、まずはセンター役物の下にあるスル―チャッカー(開)を狙ってデジパチのように打ち始める。
スル―チャッカーを玉が通過すれば、「弐」と書かれた電チュー(オープンチャッカー)が2回開放する。

電チューに玉が入ればハネが2回開放(0.4秒×2回)。ハネに拾われた玉がV入賞すれば大当りだ。

大当りすればラウンド抽選でドット表示。「V」が出れば15R継続の可能性大だ。

本機にはまた、当時としては新機能の停留ラウンド更新演出による継続抽選システムを搭載しており、当選すると貯留が延長された。役物の娘が手を左右に振るハネ開閉時はほぼ玉がポケットに貯留されないため、玉を拾わせないように打ち出しを止めるパンク防止打法もあった。
当時は様々なハネモノが復活したり人気も再燃してきた時期だったが、本機は1チャッカーがないという斬新さをはじめ、ゲージもそうだが、いろんな意味ではりきり過ぎの感があった。店側も早くからいろんな調整をはりきり過ぎちゃったところは、客飛びも早かったかもしれない。
<つづく>
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(C)Sammy
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