
皆さん、こんにちは。ジェイさん@発信する遊技機クリエーターです。
近年、導入直後から「◯◯◯Gから打てば、設定1でも期待値プラス」といった狙い目情報がSNS等で並ぶのは、もはや当たり前の光景となりました。
作り手側からのトレンドでいうと、最近のAT機はデータカウンタの数字だけでは完結しない変数をあえて仕込み、現場での観察と経験に価値が出るような設計が増えています。
代表的なのが、状態をまたぐ仕掛け(ポイントの引き継ぎや穢れなどの複数のATを跨ぐ仕様)と、可視/不可視の二層化(打ち手に向けて画面上で示唆は出すが、データからは読めない)で、今回取り上げる機種もその典型です。
今回のコラムでは、今月の新台「スマスロ 東京リベンジャーズ」の話を軸に、天井3種の整理と期待値表の数字がズレる理由を、設計意図に触れながら解説します。

天井は3種類、しかし主役は「周期」
本機の天井は以下の3種類が存在します。
- ゲーム数天井…最大1190G+α(設定変更後は900G+α)でATへ
- スルー回数天井…東卍CHANCE 4スルー後、5回目はATへ
- 周期天井…最大6周期で初当り(東卍CHANCE or AT)
注目ポイントは規定ポイントを伴った周期仕様です。ゲーム数とスルーはデータ機で追えますが、ポイントと周期はデータから見えません。しかも、この仕様が初当りの軸となるため、ポイントや周期数が平均値として算出される期待値表と実戦値との間に乖離が生まれます。

周期仕様の基本とポイントツラヌキシステム
通常時は毎ゲーム1~20ptを獲得し、規定ポイント到達で1周期が完了。前兆を経由して、主に「決戦前夜」で当否告知されます。現在のポイントと周期は液晶右下に表示され、1周期の上限ポイントは最大500ptで、周期の最大は6周期です。
本機のキモは「ポイントの引き継ぎ」です。通常時もAT中もポイントは貫いて持ち越します。また、AT突入時は周期がリセットされるものの、AT終了時はAT中のモードをそのまま引き継ぐ仕様となっています。これら状態をまたいで引き継ぐ、「ポイント」×「周期」×「モード」の組み合わせが、ゲーム数だけの狙い目を意図的に難しくしています。
また、通常時の随所でサブ液晶タッチによるモード示唆が発生し、実戦している打ち手のみが知り得る不可視なモードを推測する貴重な手掛かりとなっています。

さらにAT後はREVENGE(引き戻し)が存在し、通常の周期仕様に加えてREVENGE仕様との二軸で押し引きを考える必要があります。
こういった「データカウンタの◯◯◯G」より、どのモードで、何ポイントで、何周期目か。これらによる押し引きがペイアウトに大きく影響する機種となっています。
まとめ
- 初当りの軸は周期天井:データ機に表れない分、経験と現場での読みで差がつく。
- ポイントは通常時もAT中も引き継ぐ:AT後のREVENGE仕様も合わせて押し引き。
- サブ液晶タッチ示唆:不可視情報を埋める実戦の武器。
この台は、解析やデータ集計といった机上の数字以上に、現場感がものを言う設計です。
近年はホールデータや解析、実戦動画で語られることが増えましたが、パチスロはやはり実際に「触って、見て、感じて判断するゲーム」であり、同じゲーム数でも、人の判断は経験則によって実利につながって変わってくるはずです。本機を通じてその差を、ぜひ感じてみてください。
(C)和久井健/講談社 (C)和久井健・講談社/アニメ「東京リベンジャーズ」製作委員会 (C)Sammy
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