
はじめに
今回は、今では海シリーズなどで当たり前に搭載されているタッチセンサー。実は、コチラの機能を初めて搭載したのは、三洋さんではなく、今から、20年以上昔のSANKYOの「CRフィーバーパチリーグ」シリーズからだったのです。
「CRフィーバーパチリーグ」とは


CR機は、大当り確率1/315.5で、1/2で次回までの確変に突入する出玉約2100個のSPと出玉約1900個の2種類が存在。そして、現金機は、大当り確率は1/216.5、ラウンド数は、8Rと16Rで全ての大当り後に150回転の時短が付くDXが発表された。
どのスペックにも、タッチセンサーが搭載され、バッターを選んだり、図柄を選んだりと、ユーザー参加型のゲーム性になっていた。また、AIが搭載されていて、キャラクターの成長も実現された。
演出~タッチセンサーが叶えたゲーム性

最初に、タッチセンサー(当時は「パチセンサー」と呼ばれた。)で、「プロ野球」か「ソフトボール」かで、ステージを選べたのも、当時としては、斬新であった。
また、リーチ演出で球種や打者をタッチセンサーで選択も可能に。打者選択時に夢夢ちゃんやドラムくんが居るとリーチ時なら大当り、確変抽選時なら確変が濃厚となり、非常にテンションがあがった。

《主要リーチ》
・バントリーチ
→ドラムくんはプレミアム。「激アツ」文字は確変濃厚のプレミアム
・分身魔球リーチ・炎の魔球リーチ・氷の魔球リーチ
→シロクマ、アザラシはプレミアム ※タッチセンサー発動で、信頼度大幅アップ
まとめ
液晶上には、「Fゴースト(SANKYO)」でお馴染みの「あっ!クマ」のクマが非常に可愛らしかった。
タッチセンサーは、非常に新しい機能であったが、本機は、それほど人気が出るわけでもなく、消えていった。また、当時のタッチセンサーをよく分からない年配のお客は、強く台を叩けば良いと思ったのか、非常に台パンマンが、シマに増殖していた記憶がある(笑)。
今では、海シリーズには欠かせないタッチセンサー。実は、20年以上昔のSANKYOさんのアイデアだったんですね。
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